1. 오디오 리스너(Audio Listener)
오디오 리스너는 마이크와 같은 장치로 오디오 소스(Audio Source)로 부터 정보를 받아 사운드를 재생하는 역할을 한다. 프로젝트 생성 시 Main Camera에 추가되어 있으며, 수정을 위한 옵션 설정을 제공하지 않는다.
오디오 리스너를 제거하거나, 비활성 시에는 사운드를 재생하지 않는다. 오디오 소스를 추가하여 사운드를 재생할 때, 오디오 리스너가 없다면 다음과 같은 메시지가 출력된다.
※ There are no audio listeners in the scene. Please ensure there is always one audio listener in the scene.
2. 오디오 소스(Audio Source)
오디오 소스는 오디오 클립을 재생한다. 앞서 언급한 바와 같이 오디오 리스너 또는 사운드 믹서에서 오디오 소스로부터 정보를 받아 사운드를 재생한다. 실제 재생과 관련된 오디오 정보를 수정 및 관리한다. 오디오 소스를 여러 개 배치하여, 동시에 여러 개의 사운드를 재생할 수 있다.
2.1 속성
Output : 기본은 오디오 리스너에서 사운드를 재생하며, 오디오 믹서를 등록하여 재생하도록 설정한다.
Mute : 음소거를 한다.
Bypass Effects: 오디오 필터 효과를 모두 무시합니다.
Bypass Listener Effects : 리스너 효과를 모두 무시합니다.
Bypass Reverb Zones : 리버브 존 효과를 모두 무시합니다.
Play On Awake : 활성화되면 프로젝트 실행 시 재생을 합니다.
Loop : 등록한 오디오 클립을 반복 재생합니다.
Volume : 소리의 크기를 조절 합니다.
Priority : 재생되는 오디오 소스들 간의 우선순위를 설정합니다.
Pitch : 재생 속도를 설정합니다.
Stereo Pan : 2D 사운드의 스테레오 필드에서의 위치를 설정합니다.
Spatial Blend : 3D 엔진이 사운드에 미치는 영향을 설정합니다. 2D와 3D 사운드를 설정할 수 있다. 3D 사운드 (1)은 3D Sound settings에 영향을 받는다.
Reverb Zone Mix : 리버브 존에서의 오디오 크립의 왜곡 정도를 설정한다. 0~ 1.1 사이의 값을 가지며, 1.0~1.1의 값은 오디오 클립의 효과를 극대화한다.
3D Sound Settings
Doppler Level : 도플러 레벨을 설정한다.
도플러 효과 (Doppler effect)는 어떤 파동의 파동원과 관찰자의 상대 속도에 따라 진동수와 파장이 바뀌는 현상을 가리킨다. 소리와 같이 매질을 통해 움직이는 파동에서는 관찰자와 파동원의 매질에 대한 상대속도에 따라 효과가 변한다(위키백과).
Spread : 오디오 소스의 위치로 부터 3D stereo, 멀티채널 사운드가 퍼지는 각도를 설정한다.
Volume Rolloff : 사운드가 사라지는 방식을 설정한다. Logarithmic Rolloff, Linear Rolloff, Custom Rolloff가 있다.
Min Distance : 3D 공간에서 소리가 들리는 최소 거리를 설정한다.
Max Distance : 3D 공간에서 소리가 들리는 최대 거리를 설정한다.
2.2 리버브 존 (Reverb zone)
Reverb란 잔향들이 모여 만들어지는 효과음이다. 리버브 존은 오디오 클립을 왜곡하여 잔향을 만들어 낸다. 리버브 존 내에 존재하는 오디오 리스너에 따라 오디오 클립을 왜곡하여 효과음을 만든다.
동굴에 들어가는 것과 같이 앰비언트 효과가 없는 지점에서 있는 지점으로 서서히 이동하려는 경우에 사용합니다(유니티 문서).
3. 오디오 클립 (Audio Clip)
오디오 클립은 오디오 데이터이다. 유니티는 다양한 파일 형식을 지원한다. .aif, .wav, .mp3, .ogg, .xm, .mod, .it, .s3m 파일 형식을 지원한다. 유니티는 모노, 스테레오, 멀티채널(최대 8개)의 오디오 에셋을 지원한다. .xm, .mod, .it, .s3m은 트래커 모듈 파일 형식이다.
※ 유니티는 원본 오디오 데이터를 분할하여, 원하는 구간만을 오디오 클립으로 데이터를 저장하여 재생할 수 있다.
유니티 지원 오디오 포맷
파일 Extensions |
포맷 |
.mp3 |
MPEG layers 3 |
.ogg |
OGG Vorbis |
.wav |
Microsoft Wave |
.aiff / .aif |
Audio interchange File Format |
.mod |
Ultimate Soundtracker module |
.it |
Impulse Tracker module |
.s3m |
Scream Tracker module |
.xm |
FastTracker 2 module |
4. 오디오 필터 (Audio Filter)
오디오 필터를 사용하기 위해서는 오디오 소스 또는 오디오 필터가 반드시 게임 오브젝트 안에 존재해야 한다. 오디오 소스 또는 오디오 필터가 같은 게임 오브젝트 안에 있어야 한다(아래 이미지 참조).
오디오 소스 또는 오디오 필터가 추가되지 않은 게임 오브젝트에 추가하려고 할 때에 출력되는 메시지이다.
※ Adding a component failed. Add required component of type ‘AudioListener’ or ‘AudioSource’ to the game object ‘GameObject’ first.
오디오 필터의 종류에는 오디오 로우패스 필터(Audio Low Pass Filter) , 오디오 하이패스 필터 (Audio High Pass Filter), 오디오 에코 필터(Audio Echo Filter), 오디오 디스토션 필터(Audio Distortion Filter), 오디오 리버브 필터(Audio Reverb Filter), 오디오 코러스 필터(Audio Chorus Filter)가 있다.
5. 오디오 믹서 (Audio Mixer) & 오디오 이펙트 (Audio Effects)
오디오 믹서는 Asset 폴더에서 추가 및 삭제합니다.
오디오 이펙트는 다양한 연출을 위해 오디오 믹서와 함께 사용합니다.
오디오 믹서에 대해서는 아래 링크로 대체합니다.
https://www.raywenderlich.com/532-audio-tutorial-for-unity-the-audio-mixer
6. 오디오 재생하기
- 빈 오브젝트를 생성하고, 이름을 Background Music으로 수정한다.
- Audio Source를 추가한다.
- 재생하고자 하는 음악 파일을 드래그하여 Asset 폴더에 추가한다.
- 오디오 클립을 Audio Source에 드래그하여 추가한다.
배경 음악으로 Play On awake, Loop 옵션을 체크(√)하고 프로젝트를 실행하여 음악이 재생되는지 확인한다.
참조
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/class-AudioEffect.html
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