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유니티59

유니티 데이터 저장 및 불러오기 (PlayerPrefs) 1. PlayerPrefs 프로그램의 개발에 있어서, 데이터는 가장 중요한 요소이다. 데이터는 지속적으로 저장되어, 캐릭터의 레벨과 같은 상태, 획득한 아이템 등은 영구적인 보관이 요구된다. 온라인 게임의 경우 대부분의 데이터는 서버에 저장된다. 이는 위조, 변조를 방지하는데 유리하며, 관리하기에 용이하다. 하지만 모든 데이터를 서버에 저장하는 것은, 지속적으로 클라이언트와 서버 간의 통신이 발생한다는 것을 의미하며, 이는 서버의 부담을 가중시킨다. 따라서, 중요하지 않은 데이터는 직접 클라이언트에 저장하고 관리한다. 중요하지 않은 데이터로는 음량 조절 값 같은 옵션 설정에 사용되는 데이터들을 예로 들 수 있다. 유니티는 데이터를 저장하기 위한 ScriptableObject, PlayerPrefs, Js.. 2020. 11. 29.
유니티 파티클 시스템(Particle System) - 활용 1. 파티클 시스템 속성 파티클 시스템의 속성 값에 대해서는 아래 글을 참조해주세요. https://notyu.tistory.com/59 유니티 파티클 시스템 (Particle System)- 속성 1. 유니티 파티클 시스템 유니티 파티클 시스템은 작고 간단한 이미지나 메쉬를 대량으로 표현하는 데 사용하도록 만들어진 시스템이다. 파티클은 움직이도록 제어할 수도 있으며, 크기, 방향, notyu.tistory.com 2. 파티클 시스템 활용 파티클 시스템은 작은 객체들을 활용하여 시각적인 효과를 주기에 좋다. 눈, 비, 안개와 같은 효과들은 파티클 시스템을 사용하면, 쉽게 구현이 가능하다. 2.1 눈 내리기 (Snowing) 아래의 이미지와 같은 눈이 내리는 효과를 구현한다. 2.1.1 파티클 시스템 생성.. 2020. 11. 28.
유니티 파티클 시스템 (Particle System)- 속성 1. 유니티 파티클 시스템 유니티 파티클 시스템은 작고 간단한 이미지나 메쉬를 대량으로 표현하는 데 사용하도록 만들어진 시스템이다. 파티클은 움직이도록 제어할 수도 있으며, 크기, 방향, 모양 등을 설정하여, 눈이나 비가 내리는 효과와 같은 다양한 효과를 만드는 데 사용된다.  1.1 속성▼아이콘대부분 속성에는 ▼모양의 아이콘이 있다. ▼아이콘을 선택해서, 랜덤으로 파티클의 시작 크기, 속도 등을 조절할 수 있다. 파티클의 크기 및 속도에 랜덤성을 부여하여, 시각적인 효과를 높일 수 있다.  Duration : 파티클 시스템의 재생시간이다. Looping : 반복사용 설정이다. Duration을 반복한다. Prewarm : Looping이 선택(✓)되면 활성화된다. 한 사이클( One Duration ).. 2020. 11. 27.
유니티 애니메이션(Animation) 유니티 애니메이션 유니티 애니메이션 방법은 레거시 애니메이션(Legacy Animation)과 메카님 애니메이션(Mecanim Animation)이 있다. 유니티는 레거시 애니메이션 대신 메카님 애니메이션을 사용할 것을 권장한다. 본 글에서는 메카님 애니메이션에 대하여 다룬다. 1. 애니메이션 (Animation Component) 레거시 애니메이션(Legacy Animation)에서 애니메이션 클립을 컨트롤하기 위한 컨트롤러이다. 레거시는 과거에 사용한, 이전에 사용한 등의 의미이며, 레거시 애니메이션을 적용한 게임 오브젝트를 사용할 때에 사용한다. 2. 애니메이션 클립(Animation Clip) 애니메이션 데이터이다. 캐릭터나 오브젝트는 각각의 애니메이션 상태를 정의한다. 레거시 애니메이션에서는 하.. 2020. 11. 26.
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