본문 바로가기
728x90
반응형

Unity/Basic33

유니티 레이어와 태그 (Layers and Tags) 1. 레이어 ( Layers ) 레이어(Layer)는 오브젝트들의 그룹을 만들고 관리하는 데 사용됩니다. 레이어는 씬의 일부분만을 렌더링 하거나, 물리적 충돌을 판정하는 데 사용됩니다. 유니티는 0-7까지의 유니티의 기본 레이어 외에 8~31개까지의 커스텀 레이어를 제공합니다. 그 이상의 레이어는 만들 수 없습니다.  추가, 수정 및 삭제의 레이어 관리는 Tags and Layers에서 합니다. 위의 그림의 녹색 부분을 클릭하면 Tags and Layers가 있습니다. 위치는 아래와 같습니다.  Edit → Project settings → Tags and Layers 1.1 선택적 렌더링레이어는 선택적 렌더링에 사용됩니다. 카메라로부터 특정 레이어만을 렌더링하도록 합니다.    카메라에는 레이어를 선택.. 2020. 11. 5.
유니티 물리 충돌 ( Physics ) 1. 물리 엔진 1.1 Rigidbody ComponentRigidbody 컴포넌트는 게임 오브젝트가 유니티에서 물리 엔진에 의해 처리되도록 하며, 게임 오브젝트가 사실적으로 동작하게 한다.  두 개의 게임 오브젝트가 충돌이 발생하였을 경우, 둘 중 하나의 오브젝트에 적어도 한 개의 Rigidbody 컴포넌트가 존재해야 한다. 그렇지 않으면, 유니티는 충돌 처리를 하지 않는다. 게임오브젝트를 생성하고, Rigidbody 컴포넌트를 추가하면, 아래와 같은 에디터 창을 볼 것이다.  Mass : 오브젝트의 질량입니다. 질량은 물질이 가지고 있는 양이며, 질량의 단위는 Kilogram(Kg)입니다. 질량이 작을수록, 힘의 영향을 쉽게, 많이 받습니다. 질량이 크면 클수록 물체를 움직이는데 필요한 힘이 더 많이.. 2020. 11. 5.
유니티 Update 함수 1. 프레임(Frame)프레임이란 화면 하나의 데이터이다. 다시 말해 정지한 이미지이다. 영화 필름으로 생각해보자. 필름은 사진(이미지)들을 빠르게 보여주어, 영상처럼 보여준다. 여기서 사용된 이미지 하나하나가 프레임이다.이 프레임을 재생하는 속도에 따라, Frame Rate이 결정된다. 영화 필름은 동일한 속도로 이미지들을 재생한다. 하지만 현대화된 디스플레이 장치는 데이터로 저장되어, 이미지를 표시한다. 디스플레이 장치, 컴퓨터 성능 등에 영향을 받아, 이미지를 표시하는 속도는 각 프레임마다 다를 수 있다.    2. FPS란 Frames Per Second의 약자이다.  1초 동안 표시되는 프레임 수이다. FPS가 높다면, 영상의 이미지가 더 많이 표시되어, 좀 더 세밀한 부분까지 표시한다. 하지만.. 2020. 11. 5.
유니티 프리팹(Prefab)과 프리팹 인스턴스(Prefab Instance) 1. Prefab프리팹(Prefab)은 미리 만들어 놓은 게임 오브젝트, 템플릿이다. 프리팹은 Asset에 저장되어 있으며, 프리팹 인스턴스(Prefab Instance)를 생성하여, 월드 상에서 동작한다. 프리팹으로부터 원하는 만큼의 프리팹 인스턴스를 생성할 수 있다. 생성된 프리팹 인스턴스는 서로 독립적으로 동작하며, 프리팹 인스턴스의 프로퍼티를 수정해도, 다른 프리팹 인스턴스에는 영향을 주지 않는다.  2. Game Object와 Prefab게임 오브젝트는 월드상에 존재하며, 프리팹은 Asset 폴더의 데이터로 존재한다. 프리팹을 기반으로 Instance를 생성하면 런타임 시점에 월드 상의 게임 오브젝트로 존재하게 된다.   3. Prefab 생성 및 수정 3.1 Prefab 생성 프리팹의 생성은 .. 2020. 11. 2.
728x90
반응형