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유니티59

유니티 프리팹(Prefab)과 프리팹 인스턴스(Prefab Instance) 1. Prefab 프리팹(Prefab)은 미리 만들어 놓은 게임 오브젝트, 템플릿이다. 프리팹은 Asset에 저장되어 있으며, 프리팹 인스턴스(Prefab Instance)를 생성하여, 월드 상에서 동작한다. 프리팹으로부터 원하는 만큼의 프리팹 인스턴스를 생성할 수 있다. 생성된 프리팹 인스턴스는 서로 독립적으로 동작하며, 프리팹 인스턴스의 프로퍼티를 수정해도, 다른 프리팹 인스턴스에는 영향을 주지 않는다.  2. Game Object와 Prefab 게임 오브젝트는 월드상에 존재하며, 프리팹은 Asset 폴더의 데이터로 존재한다. 프리팹을 기반으로 Instance를 생성하면 런타임 시점에 월드 상의 게임 오브젝트로 존재하게 된다.   3. Prefab 생성 및 수정 3.1 Prefab 생성  프리팹의 생.. 2020. 11. 2.
유니티 게임 오브젝트( Game Object ) 1. Game Object 게임 오브젝트는 Scene에서 모든 개체의 기본 클래스이다. 게임 오브젝트는 모든 개체의 기본 클래스로, 게임 오브젝트에 컴포넌트들을 추가하여, 원하는 형태의 객체를 디자인한다. 게임 오브젝트에 Canvas를 추가하여 UI(User Interface)를 구성하거나, Mesh를 추가하여 형태가 존재하는 물체를 만들거나, Script를 추가하여 동적인 움직임을 구현한다. Unity가 Component-based라고 하는 이유이기도 하다. Unity는 게임 오브젝트를 기반으로 자주 사용하는 형태의 객체를 디자인하여, 제공하고 있다. 예로, 3D Cube를 들 수 있다. 3D Cube를 생성하는 과정은 아래와 같다. Empty Game Object 생성 Mesh Filter , Mes.. 2020. 11. 2.
유니티 씬(Scene)과 씬 전환 (Scene Transition) 1. 씬 (Scene) 경찰, 범죄 등과 관련된 영화나 드라마를 보게 되면, Crime Scene이라는 노란색 테이프로 현장을 막아놓은 장면들이 나온다. 범죄에 사용된 물건, 사물 등이 존재하는 사건 현장이 씬이다. 씬은 캐릭터, 장애물, 벽, 지면 등의 요소들을 포함한다. 게임 설계에 따라, 게임은 단일 씬으로 구성되거나, 여러 개의 씬으로 구성될 수 있다. 각각의 Level을 하나의 Scene에서 구성할 수 있으며, 각각의 레벨에 대응하는 여러 개의 씬으로 구성할 수 있다. 또한, 씬은 씬을 하위 요소처럼 불러와 사용할 수 있다. 2. 씬 전환 (Scene transition) 유니티는 SceneManager 클래스를 사용해 씬 전환을 제어할 수 있다. 씬 전환을 제어하는 방식은 동기화 방식과 비동기.. 2020. 11. 1.
유니티 캐릭터 점프 [기초 6] 유니티에서 물리적인 힘을 적용하여 캐릭터 점프를 구현한다. 물리적인 힘은 Rigidbody를 통해 구현된다. 물리적인 충돌 및 게임 오브젝트 간의 충돌 감지는 Collider를 통해 구현된다.  1. 준비대상 오브젝트에 Rigidbody와 Collider 컴포넌트를 추가한다. CharaterControl 클래스를 만들고 점프를 구현할 대상 오브젝트에 등록한다. Plane을 추가하고 Scale *10으로 하여, 지면을 구현한다.  트랜스폼의 Scale 값은 (10, 0, 10)이다. 지면을 생성하지 않으면, 게임 오브젝트가 추락하게 된다. Plane은 대상 오브젝트보다 아래(Y축)에 위치하도록 한다. 트랜스폼의 Position 값은 (0, -1.0, 0)이다. 물리 충돌을 구현하기 위해서는 Plane도 C.. 2020. 9. 13.
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