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유니티59

유니티 카메라 ( Camera ) 1. 스크린 공간 (Screen space) 스크린 공간은 디스플레이 장치의 화면으로, 사용자로부터 터치 입력의 발생은 스크린 공간에서 이루어진다. 스크린 공간은 월드 공간이 아니다. 월드 공간은 씬뷰에 보이는 공간을 나타낸다. 스크린 공간의 위치는 픽셀 단위로 정의된다. 2. Orthographic( 직교투영), Perspective(원근) 카메라 투영(Projection)방식에는 직교 투영법과 원근법이 있다. 직교 투영은 평행하게 물체를 투영하여, 이미지를 스크린상에 보여준다. 직교 투영은 주로 원근감을 거의 필요로 하지 않는 2D 프로젝트에 사용하며, X축과 Y축을 사용하는 Vector2(x, y) 좌표체계를 사용한다. 원근법은 우리의 눈으로 사물을 보듯, 가까이 있는 물체는 크게 보이며, 멀리 있.. 2020. 11. 5.
유니티 레이어와 태그 (Layers and Tags) 1. 레이어 ( Layers ) 레이어(Layer)는 오브젝트들의 그룹을 만들고 관리하는 데 사용됩니다. 레이어는 씬의 일부분만을 렌더링 하거나, 물리적 충돌을 판정하는 데 사용됩니다. 유니티는 0-7까지의 유니티의 기본 레이어 외에 8~31개까지의 커스텀 레이어를 제공합니다. 그 이상의 레이어는 만들 수 없습니다. 추가, 수정 및 삭제의 레이어 관리는 Tags and Layers에서 합니다. 위의 그림의 녹색 부분을 클릭하면 Tags and Layers가 있습니다. 위치는 아래와 같습니다. Edit → Project settings → Tags and Layers 1.1 선택적 렌더링 레이어는 선택적 렌더링에 사용됩니다. 카메라로부터 특정 레이어만을 렌더링하도록 합니다. 카메라에는 레이어를 선택할 수 .. 2020. 11. 5.
유니티 물리 충돌 ( Physics ) 1. 물리 엔진 1.1 Rigidbody Component Rigidbody 컴포넌트는 게임 오브젝트가 유니티에서 물리 엔진에 의해 처리되도록 하며, 게임 오브젝트가 사실적으로 동작하게 한다. 두 개의 게임 오브젝트가 충돌이 발생하였을 경우, 둘 중 하나의 오브젝트에 적어도 한 개의 Rigidbody 컴포넌트가 존재해야 한다. 그렇지 않으면, 유니티는 충돌 처리를 하지 않는다. 게임오브젝트를 생성하고, Rigidbody 컴포넌트를 추가하면, 아래와 같은 에디터 창을 볼 것이다. Mass : 오브젝트의 질량입니다. 질량은 물질이 가지고 있는 양이며, 질량의 단위는 Kilogram(Kg)입니다. 질량이 작을수록, 힘의 영향을 쉽게, 많이 받습니다. 질량이 크면 클수록 물체를 움직이는데 필요한 힘이 더 많이 .. 2020. 11. 5.
유니티 Update 함수 1. 프레임(Frame) 프레임이란 화면 하나의 데이터이다. 다시 말해 정지한 이미지이다. 영화 필름으로 생각해보자. 필름은 사진(이미지)들을 빠르게 보여주어, 영상처럼 보여준다. 여기서 사용된 이미지 하나하나가 프레임이다. 이 프레임을 재생하는 속도에 따라, Frame Rate이 결정된다. 영화 필름은 동일한 속도로 이미지들을 재생한다. 하지만 현대화된 디스플레이 장치는 데이터로 저장되어, 이미지를 표시한다. 디스플레이 장치, 컴퓨터 성능 등에 영향을 받아, 이미지를 표시하는 속도는 각 프레임마다 다를 수 있다. 2. FPS란 Frames Per Second의 약자이다. 1초 동안 표시되는 프레임 수이다. FPS가 높다면, 영상의 이미지가 더 많이 표시되어, 좀 더 세밀한 부분까지 표시한다. 하지만 반.. 2020. 11. 5.
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