728x90 반응형 Unity/Advanced8 유니티 프로젝트 씬 구성 (Project structure with Scenes) 1. 단일 씬과 다수 씬 (Single Scene and Multiple Scenes)씬(Scene)은 유니티 프로젝트를 구성하는 기본적인 단위이다. 씬은 다양한 오브젝트 및 컴포넌트들을 구성하며, 씬과 씬의 이동을 통해 게임이나 앱은 실행된다. 게임이나 앱은 단일 씬이나 여러 씬들로 구성될 수 있다. 단일 씬은 게임이나 앱의 규모가 커질수록 메모리 사용량이 증가하여, 성능이 하락하게 된다. 또한, 단일 씬은 관리해야 하는 오브젝트들이 증가하게 되어 씬이 복잡해질 우려가 있다.그래서 일반적으로 여러 씬으로 나누어 프로젝트를 설계한다. 여러 개의 씬으로 구성되면 불편하게 느껴질 수 있다. 씬과 씬 간의 데이터를 공유하기 위한 방법들을 추가적으로 구현해야 하며, 오브젝트들의 배치가 여러 씬에 분산되기 때문에.. 2025. 2. 27. 유니티 시간 (DateTime) 1. Time 그리고 DateTime Time 클래스는 유니티 앱이 실행되는 동안의 시간과 관련된 값을 제공한다면, DateTime은 현실 시간을 기반으로 한다. Time 클래스는 애플리케이션이 실행되는 시간과 관련된 기능을 구현할 때에는 매우 유용하다. 예를 들어, 스테이지 클리어 시간을 측정할 경우이다. DateTime을 사용할 경우에는 일시정지한 시간을 배제하는 코드를 추가적으로 구현해야 한다. 하지만 Time.timeScale에 영향을 받는 Time.timeSinceLevelLoad의 값을 사용하여 일시정지한 시간을 배제하고 시간을 측정할 수 있기 때문이다.DateTime 구조체는 현실 날짜 및 시간을 기반으로한 시간 기능에 유용하다. 예를 들어, 현재 시간, 일일 로그인 보상 등을 예로 들 수 .. 2025. 2. 21. 유니티 시간(Time) 1. Time유니티 프로젝트를 진행하다 보면 시간과 관련된 기능을 구현하는 경우가 생긴다. 재사용 대기시간(Cooldown), 지속시간(Duration time) 등을 예로 들 수 있다. 유니티는 시간과 관련된 Time 클래스를 제공한다. Time 클래스는 게임이나 앱이 실행되는 동안 시간의 흐름을 측정할 수 있도록 숫자 값을 제공하는 클래스이다 [1]. 2. Time.deltaTime 그리고 Time.fixedDeltaTime게임이나 앱을 실행하는 속도는 기기의 성능과 같은 환경적인 요인, 각 프레임마다 실행하는 코드 등에 영향을 받는다 [1]. 이는 모든 오브젝트의 이동, 회전과 같은 기능이 프레임마다 달라질 수 있다는 것을 의미한다. 이러한 속도의 변화에 영향을 받지 않고 동일하게 동작하도록 프.. 2025. 2. 19. 유니티 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 1. 드로우 콜 (Draw Call) 드로우 콜은 그래픽스 API가 스크린에 그려야 할 오브젝트의 텍스쳐, 셰이더, 버퍼 등과 같은 정보를 전송하는 것이다. 드로우 콜은 리소스를 많이 소모한다. 그래서 드로우 콜이 많아질수록 성능 저하가 발생한다. 물론 드로우 콜을 준비하는 과정에서 더 많은 리소스를 소모할 수도 있다 [1]. 2. 드로우 콜 배칭 (Draw Call batching)드로우 콜 배칭은 유니티가 더 적은 드로우 콜로 렌더링 할 수 있도록 메시를 결합한 드로우 콜 최적화 메서드이다 [2].유니티는 동일한 머티리얼을 사용하는 오브젝트들의 드로우 콜을 배칭 한다. 즉, 여러 개의 텍스쳐(Texture)를 하나로 만들어 하나의 머티리얼을 사용하도록하면, 동일한 머티리얼을 사용하는 오브젝트들을 묶어.. 2025. 2. 16. 이전 1 2 다음 728x90 반응형