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Unity/Advanced9

유니티 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 1. 드로우 콜 (Draw Call) 드로우 콜은 그래픽스 API가 스크린에 그려야 할 오브젝트의 텍스쳐, 셰이더, 버퍼 등과 같은 정보를 전송하는 것이다. 드로우 콜은 리소스를 많이 소모한다. 그래서 드로우 콜이 많아질수록 성능 저하가 발생한다. 물론 드로우 콜을 준비하는 과정에서 더 많은 리소스를 소모할 수도 있다 [1]. 2. 드로우 콜 배칭 (Draw Call batching)드로우 콜 배칭은 유니티가 더 적은 드로우 콜로 렌더링 할 수 있도록 메시를 결합한 드로우 콜 최적화 메서드이다 [2].유니티는 동일한 머티리얼을 사용하는 오브젝트들의 드로우 콜을 배칭 한다. 즉, 여러 개의 텍스쳐(Texture)를 하나로 만들어 하나의 머티리얼을 사용하도록하면, 동일한 머티리얼을 사용하는 오브젝트들을 묶어.. 2025. 2. 16.
유니티 JSON 파일 저장 및 불러오기(2) 1. 파일 저장 위치앞선 글에서는 데이터를 JSON으로 변환하고, 이를 텍스트 형식의 파일로 저장하였다.텍스트는 누구나 읽을 수 있어, 쉽게 파일을 수정할 수 있다. 또한, JSON 파일을 저장한 위치 Application.persistentDataPath는 쉽게 접근이 가능하다. 본 글에서는 JSON을 Binary 형식으로 파일을 저장하고, 불러오는 기능을 구현한다. Window에서는 이전 글에서 언급한 바와 같이 "C:\Users\사용자\AppData\LocalLow\컴퍼니네임" 에 저장되어 있다.사용자는 본인 컴퓨터 설정 이름이며, 컴퍼니 네임은 Player 설정의 Company Name이다.File → Build Settings → Player settings →Projectsettings → P.. 2021. 1. 23.
유니티 JSON 파일 저장 및 불러오기(1) PlayerPrefs유니티 기초 부분에서는 유니티의 PlayerPrefs를 사용하여 데이터를 저장 및 불러오기에 대하여 다루었다. PlayerPrefs는 int, float, string 형식을 저장 및 불러오기를 할 수 있다. 간단한 데이터를 저장 및 공유하기에는 매우 유용하다. 프로그램은 다양한 자료 구조를 사용하여, 프로그램에 맞는 여러 종류의 데이터를 저장 및 관리를 한다. PlayerPrefs는 리스트와 같은 자료 구조에 대응하기에는 충분하지 않다. 가능은 하다. 단지, 더 많은 노력이 요구된다.  PlayerPrefs은 아래에 글에서 다룬다. https://notyu.tistory.com/61 유니티 데이터 저장 및 불러오기 (PlayerPrefs)1. PlayerPrefs 프로그램의 개발에 .. 2021. 1. 23.
유니티 스크립터블 오브젝트( ScriptableObject ) 1. ScriptableObject 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)는 대량의 데이터를 저장할 수 있는 데이터 컨테이너이며, 미리 정의된 데이터를 공유하여, 메모리의 사용을 줄일 수 있도록 구현되어 있다.  스크립터블 오브젝트는 프로젝트를 빌드하기 전 에디터 모드에서 수정 및 정의가 가능하도록 설계되어 있다. 유니티 프로그램 안에서 플레이 모드 런타임 시에는 수정이 가능하다. 그러나 빌드된 후에는 수정을 할 수 없다. 물론, 기타 여러 가지 방법을 사용하면 가능할 수 있다. 인터넷 상에서 스크립터블 오브젝트를 사용하여 인벤토리 시스템을 구현하는 것을 본 적이 있다. 실제 테스트를 해보지는 않았다. 그렇지만 인벤토리 시스템과 같이 실시간으로 데이터를 수정 및 저장하는 부분은 C# clas.. 2021. 1. 5.
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