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유니티 물리 충돌 ( Physics ) 1. 물리 엔진 1.1 Rigidbody Component Rigidbody 컴포넌트는 게임 오브젝트가 유니티에서 물리 엔진에 의해 처리되도록 하며, 게임 오브젝트가 사실적으로 동작하게 한다. 두 개의 게임 오브젝트가 충돌이 발생하였을 경우, 둘 중 하나의 오브젝트에 적어도 한 개의 Rigidbody 컴포넌트가 존재해야 한다. 그렇지 않으면, 유니티는 충돌 처리를 하지 않는다. 게임오브젝트를 생성하고, Rigidbody 컴포넌트를 추가하면, 아래와 같은 에디터 창을 볼 것이다. Mass : 오브젝트의 질량입니다. 질량은 물질이 가지고 있는 양이며, 질량의 단위는 Kilogram(Kg)입니다. 질량이 작을수록, 힘의 영향을 쉽게, 많이 받습니다. 질량이 크면 클수록 물체를 움직이는데 필요한 힘이 더 많이 .. 2020. 11. 5.
유니티 Update 함수 1. 프레임(Frame) 프레임이란 화면 하나의 데이터이다. 다시 말해 정지한 이미지이다. 영화 필름으로 생각해보자. 필름은 사진(이미지)들을 빠르게 보여주어, 영상처럼 보여준다. 여기서 사용된 이미지 하나하나가 프레임이다. 이 프레임을 재생하는 속도에 따라, Frame Rate이 결정된다. 영화 필름은 동일한 속도로 이미지들을 재생한다. 하지만 현대화된 디스플레이 장치는 데이터로 저장되어, 이미지를 표시한다. 디스플레이 장치, 컴퓨터 성능 등에 영향을 받아, 이미지를 표시하는 속도는 각 프레임마다 다를 수 있다. 2. FPS란 Frames Per Second의 약자이다. 1초 동안 표시되는 프레임 수이다. FPS가 높다면, 영상의 이미지가 더 많이 표시되어, 좀 더 세밀한 부분까지 표시한다. 하지만 반.. 2020. 11. 5.
유니티 프리팹(Prefab)과 프리팹 인스턴스(Prefab Instance) 1. Prefab 프리팹(Prefab)은 미리 만들어 놓은 게임 오브젝트, 템플릿이다. 프리팹은 Asset에 저장되어 있으며, 프리팹 인스턴스(Prefab Instance)를 생성하여, 월드 상에서 동작한다. 프리팹으로부터 원하는 만큼의 프리팹 인스턴스를 생성할 수 있다. 생성된 프리팹 인스턴스는 서로 독립적으로 동작하며, 프리팹 인스턴스의 프로퍼티를 수정해도, 다른 프리팹 인스턴스에는 영향을 주지 않는다.  2. Game Object와 Prefab 게임 오브젝트는 월드상에 존재하며, 프리팹은 Asset 폴더의 데이터로 존재한다. 프리팹을 기반으로 Instance를 생성하면 런타임 시점에 월드 상의 게임 오브젝트로 존재하게 된다.   3. Prefab 생성 및 수정 3.1 Prefab 생성  프리팹의 생.. 2020. 11. 2.
유니티 게임 오브젝트( Game Object ) 1. Game Object 게임 오브젝트는 Scene에서 모든 개체의 기본 클래스이다. 게임 오브젝트는 모든 개체의 기본 클래스로, 게임 오브젝트에 컴포넌트들을 추가하여, 원하는 형태의 객체를 디자인한다. 게임 오브젝트에 Canvas를 추가하여 UI(User Interface)를 구성하거나, Mesh를 추가하여 형태가 존재하는 물체를 만들거나, Script를 추가하여 동적인 움직임을 구현한다. Unity가 Component-based라고 하는 이유이기도 하다. Unity는 게임 오브젝트를 기반으로 자주 사용하는 형태의 객체를 디자인하여, 제공하고 있다. 예로, 3D Cube를 들 수 있다. 3D Cube를 생성하는 과정은 아래와 같다. Empty Game Object 생성 Mesh Filter , Mes.. 2020. 11. 2.
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